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Interaktiver WebGPU-Erdbeerkuchen-Soft-Body-Simulator

Von Wikiprompt, der freien Prompt-Enzyklopädie

Ima Studio
Beigetragen vonIma StudioXQuelle

28. Sept. 2026

Interaktiver WebGPU-Erdbeerkuchen-Soft-Body-Simulator Ein umfassender Prompt zum Bau eines Echtzeit-WebGPU-Softbody-Kuchensimulators mit interaktiven Hand- und Messersteuerungen, prozeduraler Geometrie und wiederholten Schneidmechaniken.

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Erstelle sofort eine vollständige interaktive WebGPU-Website namens „Strawberry Cake“. Verwende echtes WebGPU + WGSL, prozedurale Geometrie, Maus/Touch und Echtzeit-Volumen-Soft-Body-Physik. Kein Three.js/Babylon.js, Canvas2D, externe Assets, Video/GIF oder CSS-only-Deformation. Visuell: Premium koreanischer/japanischer Erdbeer-Sahnetorte - niedrig, breit, rund, kissenweich, mit rosa Biskuit, Cremeschichten, blassem Frosting, gespritzter Creme und Erdbeeren. Warmer elfenbeinfarbener Hintergrund, weiches Studiolicht, essbare feuchte Materialien. Layout: oben links „SOFT STUDIES / NO.001“ + kursiv „Strawberry Cake.“ Oben rechts „WEBGPU · LIVE“. Großer zentrierter Kuchen. Rechte Steuerung: Hand/Messer, Voreinstellungen, Festigkeit, Dämpfung, Fallen lassen, Zurücksetzen, Pause, ¼ Geschwindigkeit, Mesh anzeigen. Unten links: Masse, Volumen, Kinetik, Stücke. Physik: stabiler XPBD/ko-rotationaler Soft Body mit tetraedrischem Simulations-Mesh, glattem Render-Mesh, Volumenerhaltung, Dämpfung, Schwerkraft, Bodenreibung und Stückkollisionen. Der Kuchen fühlt sich weich/schwer an und wackelt nach dem Loslassen. Hand: Halten=Drücken, Einwärtsziehen=Quetschen, Auswärtsziehen=Greifen, schnelles Loslassen=Werfen. Verwende gewichtete Griffe, geglättetes 3D-Ziel, Zeigergeschwindigkeit und Impuls. Der Kuchen bleibt frei; Kuchen-Input überschreibt Orbit. Messer: prozedurales 3D-Messer. Zeichne eine Schnittlinie; animiere Kontakt→Kompression→Penetration→Durchbruch→Anheben. Vor dem Teilen deformieren; Naht dünn halten. Wiederholtes Schneiden ist Pflicht: verwende eine dynamische Stückliste; jedes Stück bleibt schneidbar. Konvertiere Striche in vertikale Schnittebenen, teile gekreuzte Stücke, erstelle neue Soft-Body-/Render-Meshes, übertrage Deformation/Geschwindigkeit, erhalte Toppings, halte Hälften ausgerichtet, aktualisiere Stücke. Unterstütze 14+ Stücke und Mehrstück-Schnitte. Keine festen Ganz/Links/Rechts-Zustände. Fallen lassen gibt alle Stücke frei. Zurücksetzen stellt einen intakten Kuchen und Stücke=1 wieder her. Verwende festen Zeitschritt/Substeps, DPR≤2, begrenze Instabilität, vermeide NaNs/GPU-Fehler. Lege window.__cake offen. Lokal ausführen, Interaktionen und wiederholtes Schneiden testen und iterieren, bis es poliert ist.

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