Deep Blue 1997 foi um computador especializado em xadrez desenvolvido pela IBM que derrotou o campeão mundial de xadrez Garry Kasparov em uma partida de seis jogos realizada na cidade de Nova York de 3 a 11 de maio de 1997. A vitória foi a primeira vez que um computador venceu uma partida contra um campeão mundial em título sob controles de tempo padrão de torneio. A máquina era a sucessora do Deep Blue original, que havia perdido uma partida para Kasparov em 1996.
O sistema era um supercomputador massivamente paralelo construído especificamente para o xadrez. Ele combinava chips de xadrez personalizados de integração em muito larga escala (VLSI) com processadores IBM RS/6000 de uso geral. O Deep Blue 1997 podia avaliar até 200 milhões de posições de xadrez por segundo, uma capacidade que lhe permitia buscar profundamente na árvore de jogo. Sua função de avaliação incorporava conhecimento de xadrez, como valores das peças, estrutura de peões, segurança do rei e mobilidade, ajustada por contribuições de grandes mestres e bancos de dados de partidas.
Hardware e Arquitetura
O Deep Blue 1997 consistia em 30 nós IBM RS/6000 SP, cada um contendo 8 chips de xadrez personalizados, totalizando 240 processadores. O sistema executava o sistema operacional AIX e usava um algoritmo de busca paralela que dividia a árvore de busca entre os processadores. Os chips personalizados realizavam geração de movimentos, avaliação e aceleração de busca, enquanto os processadores de uso geral lidavam com a coordenação de nível superior e o gerenciamento do livro de aberturas.
A máquina tinha um desempenho máximo teórico de 11,38 gigaflops, embora seu hardware específico para xadrez a tornasse muito mais eficaz para a tarefa do que sua classificação bruta de ponto flutuante sugeria. O hardware estava alojado em dois gabinetes do tamanho de refrigeradores e era operado por uma equipe de pesquisadores da IBM, incluindo Feng-hsiung Hsu, Murray Campbell e A. Joseph Hoane Jr.
A Partida de 1997
A partida foi disputada sob regras padrão de torneio com um controle de tempo de 40 movimentos em duas horas, depois 20 movimentos em uma hora e, em seguida, 30 minutos para o restante do jogo. Kasparov venceu o primeiro jogo, mas o Deep Blue venceu o segundo, marcando a primeira vez que um computador derrotou Kasparov em uma partida clássica. Os três jogos seguintes foram empates. No decisivo sexto jogo, o Deep Blue venceu depois que Kasparov cometeu um erro grave, dando ao computador uma pontuação final de 3,5 a 2,5.
A partida atraiu atenção mundial da mídia e foi amplamente vista como um marco na pesquisa em inteligência artificial. Kasparov posteriormente acusou a IBM de práticas injustas, incluindo intervenção humana durante os jogos, embora nenhuma evidência de tal interferência tenha sido produzida. A IBM recusou uma revanche e aposentou o Deep Blue logo após a partida.
Abordagem Técnica
O Deep Blue 1997 usava uma abordagem de busca por força bruta combinada com uma função de avaliação sofisticada. Ao contrário dos sistemas posteriores de aprendizado de máquina, ele não aprendia com seus próprios jogos; seu conhecimento era codificado manualmente por especialistas em xadrez e programadores. O sistema empregava uma busca alfa-beta com extensões e reduções, permitindo que se concentrasse em linhas táticas enquanto podava movimentos tranquilos. Seu livro de aberturas continha milhares de partidas de grandes mestres, e seus bancos de dados de finais cobriam todas as posições com cinco ou menos peças.
A função de avaliação era uma soma ponderada de características, incluindo material, tabelas de peça-quadrado, estrutura de peões, segurança do rei e mobilidade. Os pesos foram ajustados por meio de testes extensivos contra partidas de grandes mestres e contra versões anteriores do programa. O sistema também tinha uma configuração de 'personalidade' que podia ser ajustada, embora para a partida tenha sido definida para um estilo equilibrado.
Legado e Impacto
A vitória do Deep Blue foi um evento marcante na história dos computadores de xadrez e da IA. Demonstrou que hardware especializado e técnicas de busca poderiam superar campeões mundiais humanos em um domínio bem definido. A partida estimulou o interesse público em IA e levou a um aumento de financiamento e pesquisa em sistemas de jogos.
No entanto, a abordagem do Deep Blue foi posteriormente vista como um beco sem saída para a IA geral. Seu sucesso dependia de hardware específico de domínio e conhecimento artesanal, que não generalizava para outras tarefas. Avanços subsequentes em redes neurais e aprendizado profundo deslocaram o campo para métodos baseados em aprendizado. Em 2017, o AlphaZero do Google DeepMind alcançou uma forma mais geral de maestria no xadrez usando autojogo e redes neurais, sem nenhum conhecimento humano do jogo.
O hardware original do Deep Blue foi parcialmente desmontado, e um de seus gabinetes foi doado à Instituição Smithsonian. A partida permanece um tema de estudo na história da IA e foi objeto de um documentário de 2003, 'Game Over: Kasparov and the Machine.'
Recepção e Controvérsia
As acusações de Kasparov de intervenção humana centraram-se no jogo 2, onde o Deep Blue fez um movimento que Kasparov acreditava ser sofisticado demais para um computador. A IBM negou qualquer trapaça e não forneceu registros das deliberações internas do sistema. Alguns comentaristas especularam que o movimento pode ter resultado de um bug ou de um comportamento incomum de busca. A controvérsia contribuiu para o mistério da partida e alimentou debates sobre os limites da inteligência de máquinas.
Após a partida, a IBM anunciou que o Deep Blue seria aposentado, e a empresa não buscou novas competições de xadrez. Os membros da equipe passaram para outros projetos, com Hsu e Campbell trabalhando posteriormente em outras iniciativas de pesquisa da IBM. A partida é frequentemente citada como um ponto de virada na percepção pública dos computadores, mudando de ferramentas de cálculo para potenciais rivais em atividades intelectuais.