Deep Blue gegen Kasparow (1997) war ein Schachwettkampf über sechs Partien, der vom 3. bis 11. Mai 1997 in New York City zwischen dem Weltmeister Garri Kasparow und IBMs Schachcomputer Deep Blue ausgetragen wurde. Der Wettkampf endete mit einem Sieg von Deep Blue mit 3,5 zu 2,5 und war damit das erste Mal, dass ein Computer einen amtierenden Schachweltmeister in einem Wettkampf unter standardmäßigen Turnierzeitkontrollen besiegte. Das Ereignis wurde von den internationalen Medien ausführlich behandelt und gilt als Meilenstein in der Geschichte der künstlichen Intelligenz und der Informatik.
Der Wettkampf war eine Neuauflage eines Duells von 1996, bei dem Kasparow Deep Blue mit 4:2 besiegt hatte. Für den Wettkampf 1997 hatte IBM die Hardware und Software von Deep Blue erheblich aufgerüstet, die Rechenleistung verdoppelt und die Bewertungsfunktionen für Schach verbessert. Deep Blue war ein spezialisierter Schachcomputer, der bis zu 200 Millionen Stellungen pro Sekunde bewerten konnte und dabei kundenspezifische VLSI-Chips (Very-Large-Scale Integration) und eine parallele Architektur nutzte.
Zusammenfassung des Wettkampfs
Der Wettkampf bestand aus sechs Partien, wobei derjenige zum Sieger erklärt wurde, der zuerst 3,5 Punkte erzielte. Kasparow gewann die erste Partie, doch Deep Blue gewann die zweite - das erste Mal, dass ein Computer Kasparow in einer Turnierpartie besiegte. Die Partien drei, vier und fünf endeten alle mit Remis. In der letzten Partie, die am 11. Mai gespielt wurde, machte Kasparow früh einen kritischen Fehler und gab nach nur 19 Zügen auf, wodurch Deep Blue den Wettkampfsieg errang.
Ergebnisse Partie für Partie: Partie 1 (3. Mai): Kasparow (Weiß) besiegte Deep Blue. Partie 2 (4. Mai): Deep Blue (Weiß) besiegte Kasparow. Partie 3 (6. Mai): Remis. Partie 4 (7. Mai): Remis. Partie 5 (9. Mai): Remis. Partie 6 (11. Mai): Deep Blue (Weiß) besiegte Kasparow.
Technischer Hintergrund
Deep Blue wurde von einem Team bei IBM unter der Leitung von Feng-hsiung Hsu entwickelt, mit Beiträgen von Murray Campbell, A. Joseph Hoane und anderen. Das System kombinierte Brute-Force-Suche mit ausgefeilten Bewertungsfunktionen und Eröffnungsbuchwissen. Im Gegensatz zu modernen Ansätzen des maschinellen Lernens nutzte Deep Blue keine neuronalen Netze oder Deep-Learning-Techniken; es stützte sich auf handgefertigte Bewertungsheuristiken und massive parallele Suche.
Die Hardware des Computers bestand aus 30 IBM-RS/6000-SP-Knoten, die jeweils 16 kundenspezifische Schachchips enthielten, insgesamt also 480 parallel arbeitende Prozessoren. Diese Architektur ermöglichte es Deep Blue, in normalen Stellungen Suchtiefen von 10 bis 12 Halbzügen zu erreichen und in taktischen Situationen deutlich tiefer zu suchen. Das System hatte außerdem Zugriff auf eine Datenbank mit Hunderttausenden von Großmeisterpartien für sein Eröffnungsbuch.
Nachwirkungen und Bedeutung
Der Sieg war umstritten. Kasparow behauptete, IBM habe betrogen, indem menschliche Großmeister während der Partien eingegriffen hätten - eine Behauptung, die IBM bestritt. IBM lehnte ein Revanchespiel ab und zog Deep Blue kurz nach dem Wettkampf zurück, wobei einer der Racks dem Smithsonian Institution gespendet wurde. Der Wettkampf löste eine breite Debatte über die Fähigkeiten von Computern im Vergleich zur menschlichen Intelligenz aus und beeinflusste die öffentliche Wahrnehmung der künstlichen Intelligenz.
In den Folgejahren wird das Ereignis oft als Meilenstein in der Computergeschichte angeführt, auch wenn es sich von späteren Fortschritten im maschinellen Lernen und Deep Learning unterscheidet. Deep Blues Ansatz basierte auf expliziter Programmierung und Suche, während spätere Systeme wie Google DeepMinds AlphaZero Selbstspiel und neuronale Netze nutzten, um übermenschliche Schachleistungen ohne menschliche Heuristiken zu erzielen.
Vermächtnis
Der Wettkampf von 1997 wird in Diskussionen über Mensch-Computer-Interaktion und den Verlauf der KI-Entwicklung häufig zitiert. Er zeigte, dass spezialisierte Hardware und algorithmische Suche einen menschlichen Weltmeister in einem komplexen Bereich übertreffen konnten, hob aber auch die Grenzen enger KI hervor. Der Wettkampf bleibt eine beliebte Fallstudie in der Informatikausbildung und wird oft mit späteren KI-Errungenschaften wie den selbstfahrenden Autos von Waymo und den Sprachmodellen von OpenAI verglichen.
Kasparow schrieb später ein Buch über die Erfahrung, "Deep Thinking", und wurde ein Verfechter der Mensch-Maschine-Kollaboration, wobei er den Begriff "Advanced Chess" prägte, bei dem Menschen und Computer gemeinsam spielen. Das IBM-Team erhielt für die Leistung den Fredkin-Preis, und der Wettkampf wird in verschiedenen Technologiemuseen gewürdigt.
Kontroversen und Kritik
Kritiker merkten an, dass Deep Blues Sieg teilweise auf seiner enormen Rechengeschwindigkeit und nicht auf allgemeiner Intelligenz beruhte. Das System konnte nicht aus seinen Partien lernen und hatte kein Verständnis für Schach über seine programmierte Bewertung hinaus. Einige stellten auch die Fairness der Wettkampfbedingungen in Frage, da Kasparow keinen Zugang zu Deep Blues Partieprotokollen aus dem Wettkampf von 1996 hatte, während IBM alle veröffentlichten Partien Kasparows analysiert hatte.
Trotz dieser Kritik wird der Wettkampf allgemein als Wendepunkt anerkannt. Er zeigte, dass Computer mit ausreichender technischer Arbeit in bestimmten intellektuellen Aufgaben die menschliche Leistung erreichen oder übertreffen konnten, und ebnete den Weg für spätere Entwicklungen in der KI-Forschung und ihren Anwendungen.